设计模式---命令模式

设计模式之—命令模式#

命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。它可将请求转换为一个包含与请求相关的所有信息的独立对象。 该转换让你能根据不同的请求将方法参数化、 延迟请求执行或将其放入队列中, 且能实现可撤销操作。

一句话核心:将一个请求封装成一个对象,从而使可以用不同的请求对客户进行参数化。

主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。使用命令对象去分层。

何时使用: 在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

如何解决: 通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。

关键代码: 定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口

应用实例: SpringCloud的HystrixCommand使用了命令模式。

优点: 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。

缺点: 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

使用场景: 认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如:

  • 类似回调的地方,可以使用观察者模式实现。也可以考虑用命令模式实现一个请求-响应,如GUI 中每一个按钮都是一条命令。
  • 考虑到事务、撤销等场景

角色:#

  • 客户端 (Client) 会创建并配置具体命令对象。 客户端必须将包括接收者实体在内的所有请求参数传递给命令的构造函数。 此后, 生成的命令就可以与一个或多个发送者相关联了。

  • 发送者 (Sender/Invoker)——负责对请求进行初始化, 其中必须包含一个成员变量来存储对于命令对象的引用。 发送者触发命令, 而不向接收者直接发送请求。 注意, 发送者并不负责创建命令对象: 它通常会通过构造函数从客户端处获得预先生成的命令。

  • 命令接口 (Command) :通常仅声明一个执行命令的方法。

  • 具体命令实现 (Concrete Commands) 会实现各种类型的请求。 具体命令自身并不完成工作, 而是会将调用委派给一个业务逻辑对象。 但为了简化代码, 这些类可以进行合并。

    接收对象执行方法所需的参数可以声明为具体命令的成员变量。 你可以将命令对象设为不可变, 仅允许通过构造函数对这些成员变量进行初始化。

  • 接收者 (Receiver) 类包含部分业务逻辑。 几乎任何对象都可以作为接收者。 绝大部分命令只处理如何将请求传递到接收者的细节, 接收者自己会完成实际的工作。

image-20200603141048114

文本编辑器的举例#

GUI上的Button持有很多Command类型,事件发生的时候生成并丢给Editor业务逻辑类去执行。并可以撤销。

客户端代码 (GUI 元素和命令历史等) 没有和具体命令类相耦合, 因为它通过命令接口来使用命令。 这使得你能在无需修改已有代码的情况下在程序中增加新的命令。

image-20200603151413891

  • 在代码中看上去就像这样: 一个 GUI 对象传递一些参数来调用一个业务逻辑对象。 这个过程通常被描述为一个对象发送请求给另一个对象。(×,耦合严重)

    image-20200603142210031

  • 【改进】:命令模式建议 GUI 对象不直接提交这些请求。 你应该将请求的所有细节 (例如调用的对象、 方法名称和参数列表) 抽取出来组成Command类, 该类中仅包含一个用于触发请求的方法

  • 命令对象负责连接不同的 GUI 和业务逻辑对象。 此后, GUI 对象无需了解业务逻辑对象是否获得了请求, 也无需了解其对请求进行处理的方式。 GUI 对象触发命令即可, 命令对象会自行处理所有细节工作。

image-20200603142408794

  • 下一步是让所有命令实现相同的接口。 该接口通常只有一个没有任何参数的执行方法, 让你能在不和具体命令类耦合的情况下使用同一请求发送者执行不同命令。 此外还有额外的好处, 现在你能在运行时切换连接至发送者的命令对象, 以此改变发送者的行为。

  • 请求的参数: GUI 对象可以给业务层对象提供一些参数。 但执行命令方法没有任何参数, 所以我们如何将请求的详情发送给接收者呢?

    • 答案是: 使用数据对命令进行预先配置, 或者让其能够自行获取数据。

image-20200603142609087

让我们回到文本编辑器。 应用命令模式后, 我们不再需要任何按钮子类来实现点击行为。 我们只需在 按钮Button基类中添加一个成员变量来存储对于命令对象的引用, 并在点击后执行该命令即可。你需要为每个可能的操作实现一系列命令类, 并且根据按钮所需行为将命令和按钮连接起来。

其他菜单、 快捷方式或整个对话框等 GUI 元素都可以通过相同方式来实现。 当用户与 GUI 元素交互时, 与其连接的命令将会被执行。 现在你很可能已经猜到了, 与相同操作相关的元素将会被连接到相同的命令, 从而避免了重复代码。

最后,命令成为了减少 GUI 和业务逻辑层之间耦合的中间层 而这仅仅是命令模式所提供的一小部分好处!

实例#

一般command中会有一个run/execute/do类似的执行方法,还会有一个undo/fallBack类似的反向撤销方法。

比如下面一个Command接口,里面有doundo方法,同时他好几个不同的Command实现。

image-20200603091117820

案例实现#

优点:

  • 下面将Invoker和Receiver通过Command解耦了!对于调用者可以准备多个Command,在合适的时候使用即可,不用关心实现。

命令抽象接口,定义一个无参方法,使得更通用#

1
2
3
4
5
6
7
public interface Command {

// 常见命名为 run execute do 等
public int run();
public int undo();
}

命令实现----加法命令,一般只携带命令数据(为了简化也可以直接在命令里完成业务逻辑)#

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
/**
* 加法命令,只承载具体的请求数据,委托给业务逻辑去处理
*/
@Data
@AllArgsConstructor
public class PlusCommand implements Command {
private Calculator receiver; // 持有一个接受者,接受者计算器去完成业务逻辑
private int num1,num2; // 携带的业务数据

// 执行命令,一般是无参的,可以保证多个command实现类共用一个方法
@Override
public int run() {
System.out.printf("执行加法run命令%d+%d=%d\n",num1,num2,num1+num2);
return receiver.doPlus(num1,num2); // 由具体的业务逻辑实现类去完成业务,这里只是封装数据
}

// 回退命令
@Override
public int undo() {
System.out.printf("执行加法undo命令后的结果:%d\n",num1);
return num1;
}
}

命令实现----乘法命令,一般只携带数据(为了简化也可以直接在命令里完成业务逻辑)#

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
/**
* 乘法命令
*/
@Data
@AllArgsConstructor
public class MultCommand implements Command {
private Calculator receiver; //持有一个接受者,接受者计算器去完成业务逻辑
private int num1,num2; // 携带的业务数据

// 执行命令
@Override
public int run() {
return receiver.doMultiple(num1,num2); // 由具体的业务逻辑实现类去完成业务,这里只是封装数据
}

// 回退命令
@Override
public int undo() {
System.out.printf("执行惩乘法undo命令后的结果:%d\n",num1);
return num1;
}
}

真正的业务逻辑处理方法(处理Command的地方)#

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
/**
* 具体的命令接受者,完成真正业务逻辑
*/
public class Calculator {

public int doPlus(int a, int b){
System.out.printf("receiver执行加法命令%d×%d=%d\n",a,b,a+b);
return a + b;
}

public int doMultiple(int a, int b){
System.out.printf("receiver执行乘法命令%d×%d=%d\n",a,b,a*b);
return a * b;
}
}

客户端和Invoker#

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
public class Main {

/**
* 命令模式,一般是一个命令接口,很多个实现
* 常用语实现命令的exec和undo。如Action、Transaction等
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
Client client = new Client();
client.business1Plus(10,2);
client.business2Multiple(3,2);
}
}

/**
* 客户端,产生事件的地方
*/
class Client{
Calculator receiver = new Calculator(); // 真正的业务逻辑处理receiver
/**
* 客户端发生加法业务
* @param a
* @param b
*/
public void business1Plus(int a, int b){
// 构造一个命令
Command add = new PlusCommand(receiver, a, b);
// 命令给到Invoker去执行(有时候Invoker和Client合二为一)
Invoker invoker = new Invoker();
invoker.setCommand(add);
int res = invoker.executeCommand();
System.out.println("命令执行的结果是:" + res);
}

/**
* 客户端发生乘法业务
* @param a
* @param b
*/
public void business2Multiple(int a, int b){
// 构造一个乘法命令
Command multiple = new MultCommand(receiver,a,b);
// 命令给到Invoker去执行(有时候Invoker和Client合二为一)
Invoker invoker = new Invoker();
invoker.setCommand(multiple);
int res = invoker.executeCommand();
System.out.println("命令执行的结果是:" + res);
}
}

/**
* 调用者,有时候也会和Cliet合二为一
*/
@Data
class Invoker{
private Command command;

public int executeCommand(){
return command.run();
}
}

编辑器案例的伪代码:#

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
// 命令基类会为所有具体命令定义通用接口。
abstract class Command is
protected field app: Application
protected field editor: Editor
protected field backup: text

constructor Command(app: Application, editor: Editor) is
this.app = app
this.editor = editor

// 备份编辑器状态。
method saveBackup() is
backup = editor.text

// 恢复编辑器状态。
method undo() is
editor.text = backup

// 执行方法被声明为抽象以强制所有具体命令提供自己的实现。该方法必须根
// 据命令是否更改编辑器的状态返回 true 或 false。
abstract method execute()



//----------------------------------------------------------------------------------
// 这里是具体命令实现。
class CopyCommand extends Command is
// 复制命令不会被保存到历史记录中,因为它没有改变编辑器的状态。
method execute() is
app.clipboard = editor.getSelection()
return false

class CutCommand extends Command is
// 剪切命令改变了编辑器的状态,因此它必须被保存到历史记录中。只要方法
// 返回 true,它就会被保存。
method execute() is
saveBackup()
app.clipboard = editor.getSelection()
editor.deleteSelection()
return true

class PasteCommand extends Command is
method execute() is
saveBackup()
editor.replaceSelection(app.clipboard)
return true

// 撤销操作也是一个命令。
class UndoCommand extends Command is
method execute() is
app.undo()
return false



//----------------------------------------------------------------------------------

// 全局命令历史记录就是一个堆桟。
class CommandHistory is
private field history: array of Command

// 后进...
method push(c: Command) is
// 将命令压入历史记录数组的末尾。

// ...先出
method pop():Command is
// 从历史记录中取出最近的命令。


//----------------------------------------------------------------------------------
// 编辑器类包含实际的文本编辑操作。它会担任接收者的角色:最后所有命令都会
// 将执行工作委派给编辑器的方法。
class Editor is
field text: string

method getSelection() is
// 返回选中的文字。

method deleteSelection() is
// 删除选中的文字。

method replaceSelection(text) is
// 在当前位置插入剪贴板中的内容。




//----------------------------------------------------------------------------------
// 应用程序类会设置对象之间的关系。它会担任发送者的角色:当需要完成某些工
// 作时,它会创建并执行一个命令对象。
class Application is
field clipboard: string
field editors: array of Editors
field activeEditor: Editor
field history: CommandHistory

// 将命令分派给 UI 对象的代码可能会是这样的。
method createUI() is
// ...
copy = function() { executeCommand(
new CopyCommand(this, activeEditor)) }
copyButton.setCommand(copy)
shortcuts.onKeyPress("Ctrl+C", copy)

cut = function() { executeCommand(
new CutCommand(this, activeEditor)) }
cutButton.setCommand(cut)
shortcuts.onKeyPress("Ctrl+X", cut)

paste = function() { executeCommand(
new PasteCommand(this, activeEditor)) }
pasteButton.setCommand(paste)
shortcuts.onKeyPress("Ctrl+V", paste)

undo = function() { executeCommand(
new UndoCommand(this, activeEditor)) }
undoButton.setCommand(undo)
shortcuts.onKeyPress("Ctrl+Z", undo)

// 执行一个命令并检查它是否需要被添加到历史记录中。
method executeCommand(command) is
if (command.execute)
history.push(command)

// 从历史记录中取出最近的命令并运行其 undo(撤销)方法。请注意,你并
// 不知晓该命令所属的类。但是我们不需要知晓,因为命令自己知道如何撤销
// 其动作。
method undo() is
command = history.pop()
if (command != null)
command.undo()

https://refactoringguru.cn/design-patterns/command